16 mars 2008

Du skateboard au web sémantique


Pour comprendre comment la technologie affecte nos pratiques, il peut être utile de s’intéresser à un modèle simple. Un de ces modèles est celui des adolescents mâles, notamment celui les skateboarders.

Le cas est assez simple à décrire, dans la quête de la réalisation de soi, dans l’effort de construction de l’identité, dans l’épreuve compétitive qui les grandit au regard de leurs pairs, un objet médiatise leur effort. Dans le skateboarding, cet objet est d’une simplicité redoutable : une planche, des sortes de suspensions (les trucks), et des roulettes. Cet objet se prête à une grande technicité : une planche en 7 épaisseurs et un shape raffiné, des suspensions de titane, des roulettes à la dureté maîtrisée. Nul doute que cette technicité est l’objet de la part des pratiquants d’une attention soutenue.

Le plus intéressant est l’usage, un usage fait d’une exploration systématique des figures possibles par l’usage de l’objet. Le holly est le fondement, mais les tricks sont innombrables, tout autant que les surfaces parcourues. Piscines désaffectées devenues bowls, trottoirs et escaliers qu’ont reconstruit dans les skate parks, chaque forme urbaine se prête à ce sport.

A ce stade de l’analyse, l’intéressant est de remarquer que l’objet technique ne répond pas à une fonction particulière, il n’est pas réellement destiné à réaliser une tâche imposée. L’objet est là, l’enjeu est sa maîtrise, vient ensuite pour la prouver l’invention des épreuves qui la démontreront. Une histoire de ce sport viendrait aisément à démontrer cette thèse. Si son art s’est exercé dans des piscines, rapidement il s’est trouvé des formes pour s’exprimer et affirmer de nouveaux buts. Les adolescents attardés aux genoux fatigués ont ainsi inventé le longboarding, et créent une autre règle demandant moins de vélocité, plus d’endurance et de grâce…

L’objet n’a pas de fonction naturellement, mais son usage, dans une intention générale, s’invente à mesure de son exercice ses terrains d’évolution, et dans ces terrains se construisent des buts, des enjeux et des réalisations. L’objet ne remplit ainsi aucune fonction qui ne soit préexistante. Il est un prétexte à la maîtrise, et l’exercice de cette maîtrise amène à inventer d’une part les espaces de pratiques, d’autres part les buts de celle-ci, et enfin les règles de réalisation. Les buts sont secondaires au choix de l’espace, les règles sont construites à partir de ce double-choix.

Nous pourrions multiplier les exemples, mais pour en ajouter un autre, je serais tenté d’aller vers plus de simplicité encore et d’évoquer les enfants des rues pauvres qui guident un pneu au bout d’un bâton inventant un jeu insensé dans des chemins de terre qui sillonnent entre leurs pauvres maisons.

Cette observation est utile pour penser les technologies, fussent-elle les plus complexes, mobilisant le meilleur de la chimie, de la physique, de la mécanique, de l’électronique, de l’informatique. Les objets que l’on crée n’ont aucun usage déterminé, ils sont usités pour autant qu’ils s’inscrivent dans une activité humaine, le jeu des adolescents, ou la volonté de pouvoir des adultes. Leur seule invention et leur disponibilité suffit pour qu’ils deviennent l’enjeu d’une activité indépendante des objets.

La première question qui se pose est de savoir pourquoi un objet donné se prête au jeu. La seconde est de se demander pourquoi le jeu se construit dans le rapport aux objets. A ce stade de l’analyse répondre à ces deux questions est peu utile, il suffit d’admettre que l’activité humaine se construit dans ce rapport aux objets, et de constater qu’une fois ce rapport établi, la question des sujets est de savoir choisir le terrain d’évolution dans lequel le rapport aux objets se construit et d’en construire les règles d’activité.

Les objets de la technologie de l’information ne répondent en fait à aucun besoin, mais leur existence suffit à créer de nouveaux terrains d’évolution et dans ces terrains à inventer de nouveaux buts qui satisfont un souci de maîtrise, et la possibilité de la mesurer à celle des autres. Pour dire les choses plus simplement, chaque technique nouvelle ne se développe pas pour résoudre de nouveaux problèmes, mais pour jouer différemment avec des problèmes traditionnels.

Allons plus loin et supposons que les problèmes humains sont des problèmes permanents : séduire, convaincre, affirmer sa supériorité, dominer. Ces problèmes sont indépendants de la technique, ils ne sont relatifs qu’aux questions sociales fondamentales : prendre le pouvoir, acquérir une identité, être reconnu…. Mais leur expression est continuellement relative. Les terrains d’expression varient constamment et les règles ne viennent qu’ensuite.

Dans le monde qui nous préoccupe, celui où la technique crée de manière continue de nouveaux instruments, ne pensons pas que ces instruments sont destinés à assurer une certaine fonction. Leur valeur vient moins de leur fonctionnalité que de leur capacité donner dans leur usage la capacité de faire s’exprimer une finalité fondamentale. Ainsi peu importe que le RSS remplisse la moindre fonction dans les dispositifs publicitaires, il suffit qu’ils permettent aux publicitaires d’exercer leur talent pour devenir intéressant. Dans un second temps, s’ils peuvent être l’objet d’une maîtrise, et d’une compétition dans cette maîtrise, il est de forte chance que les acteurs inventent l’espace dans lequel cette maîtrise peut s’exprimer au mieux. Cet espace à été inventé, il s’agit du web 2.0, une pure construction sociale qui ne correspond qu’à une réalité approximative, mais dont l’exercice donne une certaine épaisseur. Il suffit de constater le nombre de blog, de livres, d’articles consacré à ce quasi-concept pour comprendre que l’imaginaire peut être parfaitement réel. Dans un troisième temps apparaissent les règles du jeu, parmi elle notons la comptabilisation de la performance que des sites tels que technorati, delicious, wikio ou d’autres digg consacrent et célèbrent.

Le publicitaire qui autrefois évaluait son talent à l’aune de Médiamétrie, désormais le mesure chez technorati, de la même manière que les gamins qui jouaient aux billes, se mesurent désormais sur DailyMotion en déposant l’enregistrement vidéo de leurs tricks. Du publicitaire au skateboarder un même modèle s’affirme : l’objet technique définit des possibles et un enjeu, son adoption conduit à choisir un terrain de jeu, le champ et la technique définissent alors les règles du jeu et la méthode de mesure de la performance.

Un tel modèle va à l’encontre du fonctionnalisme qui considère la performance comme immanente, déterminant les règles qui défissent elles-mêmes les contours de la technique. Si nous voulons comprendre les nouvelles règles du jeu du marketing, il faudra comprendre quels enjeux sont offerts aux acteurs par les techniques de la communication et de l’information, comment en fonction de ces enjeux acceptés sont choisis les terrains de jeux, et enfin quelles règles sont déduites de ce double choix.

Dans les laboratoires aujourd’hui une autre technique se forge, celle du web sémantique, personne ne sait à quoi cela peut servir exactement. Une nouvelle révolution va en naître, si l’on veut la deviner, cherchons à comprendre quels acteurs en feront un enjeu, quel enjeu en feront-il, sur quel terrain ils joueront, et quelle règle du jeu pourront-ils inventer.

9 mars 2008

Design : une compétition des formes


Quiconque observe la forme, observe aussi la variation de ces formes. Le biologiste qui contemple la merveille de l’évolution, le critique rock qui écoute les transformations de la musique populaire, le journaliste témoin des vagues de la mode, le sociologue qui analyse les formes sociales, et j’en oublie encore, chacun devine que ces transformations, ces métamorphoses, ces évolutions, répondent à des lois dont ils ne savent pas toujours rendre compte. Les biologistes ont certainement une grande avance sur les autres, il suffira de lire Ernst Mayr, ou Stephen Jay Gould.

Ces lois sont celles de la concurrence, non pas celles de l’économie, qui a fait l’économie de l’invention, pour ne retenir que l’austère valeur des comptables qui retire au gain un certain coût, et a oublié que les agents ne sont tous pas identiques, et sont bien en peine de se reproduire à l’identique, mais trouvent dans leur être profond, la possibilité d’être autre qu’ils sont. Ces lois sont celles de la concurrence écologique, elles procèdent aussi de cette glauque comptabilité, qui donne à ceux qui ont gagné plus qu’ils n’ont perdu, le privilège de se reproduire, en vivant une vie plus longue, où donnant à leurs descendants des chances plus importantes de survivre et de se reproduire. Ces lois sont celles des formes.

Donnons en une esquisse. Imaginons un monde sans forme, dans lequel milles agents prolifèrent, à la recherche des ressources qui favorisent leur reproduction, ou simplement leur perpétuation. Les éléments singuliers qui dans leur conformation particulière trouveront le moyen de durer, ou de se dupliquer, prendront une place unique, dominante, et affirmeront une existence plus forte que tous les autres qu’ils soient plus nombreux où que tous les objets s’y rapportent. Ce Dominant design est observé depuis Utterback et Abernathy par de nombreux spécialistes de l’innovation qui insiste sur cette idée de combinaisons d’éléments qui verrouille la forme et ne laissent possible que des variations périphériques. Une voiture c’est un châssis, un double train et un moteur essence ou diesel…Elles évoluent lentement, intégrant l’électronique.

Notre réflexion étant fondamentalement sociologique, il ne sera pas exorbitant de penser que les autres agents tenteront de se préserver en les imitant. A l’échelle de l’histoire, succèdera à l’ordre des singularités, l’ordre d’une conception dominante. En anglais, le dominant design pendra la suite du singular design. Dans le buissonnement des variétés, une ou des formes, émergent et s’imposent. Quand une nouvelle fonction est demandée, un des formats qui y répond devient un standard, bénéficiant des mêmes externalités.

On imagine aisément la suite de cette histoire, quand quelques formes dominantes se sont emparées du monde, et ont équilibré leurs rapports, le jeu de la compétition change de nature. Il se joue moins dans l’affrontement des formes dominantes, que dans les variétés de ces mêmes formes. Le règne des formes fortes, ou pour conserver nos dénominations anglo-saxones, celui du strong design, s’épanouira. Au sein des formes dominantes, quelques variétés gagneront le dessus du pavé. Apple tient le pavé contre Windows.

Est-il utile de dire la suite? La paix des formes dominantes, sera ruinée par les formes fortes, qui n’auront pas hésité à s’hybrider d’une dominance à l’autre, ouvrant ainsi une nouvelle ère largement indifférenciée, celle où plus aucune forme ne sera reconnaissable, celle du low design, et qui à son tour nourrira la possibilité qu’un autre ordre de la compétition émerge, celui par lequel nous avons débuté, celui de la singularité.

Cette boucle a l’avantage de dire d’une vieille idée, celle de la compétition, qu’elle ne se joue pas de la rivalité de sujets identiques ou presque, mais se développe dans la dialectique des formes et de leurs variétés, la structure et le motif, le principe et ses déclinaisons.

Singular design, Dominant design, Strong design et Low design pourraient être ainsi les quatre moments du développement de la compétition. La forme singulière, la forme dominante, la forme forte, la forme informe, décrivent les quatre moments d’une évolution conduite par la concurrence. Qu’il s’agisse de mode, qu’il s’agisse d’art, de formes sociales, et pourquoi pas des formes de vie, nous pourrions trouver là le processus élémentaire des variétés du monde.

Cette idée essentielle se retrouve en d’autres domaines : celui du modèle de maturité, dans la dualité du génératif et de l’adaptatif, de la révolution et de la réforme, du radical et de l’incrémental. Elle se grandit d’une phase supplémentaire, ce dispositif subtil qui fait passer d’un niveau à un autre. Le Low design laisse au Dominant design une avenue faite de l’exigence de l’ordre. Le Strong design signe cette mutation, qui laisse toute les créations à la merci de la destruction.

Pour essayer l’idée il serait intéressant d’interroger les formes du web. Les quelques formes qui se sont dégagée du chaos, sont les moteurs de recherche, les réseaux sociaux, et quelques plateformes héritées d’un ancien empire. De cette cacophonie émergent quelques formes qui dominent leur genre. D’autres modèles s’y confrontent, Facebook en est un. Brouillant les pistes, ils laissent probable que les designs s’effondrent et que dans leur indifférenciation naisse un nouveau design.

En étant moins attentifs aux formes du net, et plus sensibles aux objets commerciaux, nous pourrions deviner la liberté électronique et plus largement celui des objets interactifs. Un des plus importants est sans doute le miroir. Ces tables où l’on manipule les objets. Quand le Dominant design aura été celui des listes, le Competitive design est celui du toucher. Arranger dans l’espace les catégories de la pensée. D’autres acteurs vont rayonner dans l’écologie de net. Un nouveau désordre nous attend. Et de nouveaux héros vont émerger.

L’idée est séduisante, il reste à en démontrer la preuve, vive les études de cas !