16 mars 2008

Du skateboard au web sémantique


Pour comprendre comment la technologie affecte nos pratiques, il peut être utile de s’intéresser à un modèle simple. Un de ces modèles est celui des adolescents mâles, notamment celui les skateboarders.

Le cas est assez simple à décrire, dans la quête de la réalisation de soi, dans l’effort de construction de l’identité, dans l’épreuve compétitive qui les grandit au regard de leurs pairs, un objet médiatise leur effort. Dans le skateboarding, cet objet est d’une simplicité redoutable : une planche, des sortes de suspensions (les trucks), et des roulettes. Cet objet se prête à une grande technicité : une planche en 7 épaisseurs et un shape raffiné, des suspensions de titane, des roulettes à la dureté maîtrisée. Nul doute que cette technicité est l’objet de la part des pratiquants d’une attention soutenue.

Le plus intéressant est l’usage, un usage fait d’une exploration systématique des figures possibles par l’usage de l’objet. Le holly est le fondement, mais les tricks sont innombrables, tout autant que les surfaces parcourues. Piscines désaffectées devenues bowls, trottoirs et escaliers qu’ont reconstruit dans les skate parks, chaque forme urbaine se prête à ce sport.

A ce stade de l’analyse, l’intéressant est de remarquer que l’objet technique ne répond pas à une fonction particulière, il n’est pas réellement destiné à réaliser une tâche imposée. L’objet est là, l’enjeu est sa maîtrise, vient ensuite pour la prouver l’invention des épreuves qui la démontreront. Une histoire de ce sport viendrait aisément à démontrer cette thèse. Si son art s’est exercé dans des piscines, rapidement il s’est trouvé des formes pour s’exprimer et affirmer de nouveaux buts. Les adolescents attardés aux genoux fatigués ont ainsi inventé le longboarding, et créent une autre règle demandant moins de vélocité, plus d’endurance et de grâce…

L’objet n’a pas de fonction naturellement, mais son usage, dans une intention générale, s’invente à mesure de son exercice ses terrains d’évolution, et dans ces terrains se construisent des buts, des enjeux et des réalisations. L’objet ne remplit ainsi aucune fonction qui ne soit préexistante. Il est un prétexte à la maîtrise, et l’exercice de cette maîtrise amène à inventer d’une part les espaces de pratiques, d’autres part les buts de celle-ci, et enfin les règles de réalisation. Les buts sont secondaires au choix de l’espace, les règles sont construites à partir de ce double-choix.

Nous pourrions multiplier les exemples, mais pour en ajouter un autre, je serais tenté d’aller vers plus de simplicité encore et d’évoquer les enfants des rues pauvres qui guident un pneu au bout d’un bâton inventant un jeu insensé dans des chemins de terre qui sillonnent entre leurs pauvres maisons.

Cette observation est utile pour penser les technologies, fussent-elle les plus complexes, mobilisant le meilleur de la chimie, de la physique, de la mécanique, de l’électronique, de l’informatique. Les objets que l’on crée n’ont aucun usage déterminé, ils sont usités pour autant qu’ils s’inscrivent dans une activité humaine, le jeu des adolescents, ou la volonté de pouvoir des adultes. Leur seule invention et leur disponibilité suffit pour qu’ils deviennent l’enjeu d’une activité indépendante des objets.

La première question qui se pose est de savoir pourquoi un objet donné se prête au jeu. La seconde est de se demander pourquoi le jeu se construit dans le rapport aux objets. A ce stade de l’analyse répondre à ces deux questions est peu utile, il suffit d’admettre que l’activité humaine se construit dans ce rapport aux objets, et de constater qu’une fois ce rapport établi, la question des sujets est de savoir choisir le terrain d’évolution dans lequel le rapport aux objets se construit et d’en construire les règles d’activité.

Les objets de la technologie de l’information ne répondent en fait à aucun besoin, mais leur existence suffit à créer de nouveaux terrains d’évolution et dans ces terrains à inventer de nouveaux buts qui satisfont un souci de maîtrise, et la possibilité de la mesurer à celle des autres. Pour dire les choses plus simplement, chaque technique nouvelle ne se développe pas pour résoudre de nouveaux problèmes, mais pour jouer différemment avec des problèmes traditionnels.

Allons plus loin et supposons que les problèmes humains sont des problèmes permanents : séduire, convaincre, affirmer sa supériorité, dominer. Ces problèmes sont indépendants de la technique, ils ne sont relatifs qu’aux questions sociales fondamentales : prendre le pouvoir, acquérir une identité, être reconnu…. Mais leur expression est continuellement relative. Les terrains d’expression varient constamment et les règles ne viennent qu’ensuite.

Dans le monde qui nous préoccupe, celui où la technique crée de manière continue de nouveaux instruments, ne pensons pas que ces instruments sont destinés à assurer une certaine fonction. Leur valeur vient moins de leur fonctionnalité que de leur capacité donner dans leur usage la capacité de faire s’exprimer une finalité fondamentale. Ainsi peu importe que le RSS remplisse la moindre fonction dans les dispositifs publicitaires, il suffit qu’ils permettent aux publicitaires d’exercer leur talent pour devenir intéressant. Dans un second temps, s’ils peuvent être l’objet d’une maîtrise, et d’une compétition dans cette maîtrise, il est de forte chance que les acteurs inventent l’espace dans lequel cette maîtrise peut s’exprimer au mieux. Cet espace à été inventé, il s’agit du web 2.0, une pure construction sociale qui ne correspond qu’à une réalité approximative, mais dont l’exercice donne une certaine épaisseur. Il suffit de constater le nombre de blog, de livres, d’articles consacré à ce quasi-concept pour comprendre que l’imaginaire peut être parfaitement réel. Dans un troisième temps apparaissent les règles du jeu, parmi elle notons la comptabilisation de la performance que des sites tels que technorati, delicious, wikio ou d’autres digg consacrent et célèbrent.

Le publicitaire qui autrefois évaluait son talent à l’aune de Médiamétrie, désormais le mesure chez technorati, de la même manière que les gamins qui jouaient aux billes, se mesurent désormais sur DailyMotion en déposant l’enregistrement vidéo de leurs tricks. Du publicitaire au skateboarder un même modèle s’affirme : l’objet technique définit des possibles et un enjeu, son adoption conduit à choisir un terrain de jeu, le champ et la technique définissent alors les règles du jeu et la méthode de mesure de la performance.

Un tel modèle va à l’encontre du fonctionnalisme qui considère la performance comme immanente, déterminant les règles qui défissent elles-mêmes les contours de la technique. Si nous voulons comprendre les nouvelles règles du jeu du marketing, il faudra comprendre quels enjeux sont offerts aux acteurs par les techniques de la communication et de l’information, comment en fonction de ces enjeux acceptés sont choisis les terrains de jeux, et enfin quelles règles sont déduites de ce double choix.

Dans les laboratoires aujourd’hui une autre technique se forge, celle du web sémantique, personne ne sait à quoi cela peut servir exactement. Une nouvelle révolution va en naître, si l’on veut la deviner, cherchons à comprendre quels acteurs en feront un enjeu, quel enjeu en feront-il, sur quel terrain ils joueront, et quelle règle du jeu pourront-ils inventer.

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